Основні правила

Більшість небезпечних і непевних ситуацій розв’язують за допомогою одного з кількох основних правил гри: перевірки навички (Skill Check), перевірки характеристики (Ability Check), рятувального кидка (Saving Throw) або кидка атаки (Attack Roll). У ситуаціях, коли жодне з цих основних правил явно не застосовується, ведучий гри може просто оцінити шанс на успіх і попросити гравця виконати кидок. Див. Кидки шансу.

Перевірки навичок

Навички відображають певні вміння, які практикують шукачі пригод. Усі шукачі пригод можуть використовувати навички Слухання, Пошуку та Виживання, а деякі класи надають додаткові спеціалізовані навички.

Кидок: Киньте 1d6 і додайте всі ситуативні модифікатори. Якщо результат дорівнює цільовому значенню перевірюваної навички персонажа або перевищує його, перевірка успішна. Типове цільове значення навички — 6, якщо тільки Kindred або клас персонажа не визначає нижчого значення.

1 і 6: Природна 1 завжди означає невдачу, а природна 6 — успіх, незалежно від модифікаторів.

Kindred і клас: Якщо і Kindred, і клас надають підвищений шанс успіху з навичкою (тобто нижче цільове значення навички), використовуйте сприятливіше значення.

Коли виконувати перевірку навички

Кожну навичку застосовують у певних конкретних ситуаціях, коли цього вимагають правила.

Перевірки Слухання: Виконують, коли персонаж притискається вухом до дверей, щоб виявити істот з іншого боку (див. Двері).

Перевірки Пошуку: Виконують під час пошуку потайних дверей або пасток (див. Приховані об’єкти).

Перевірки Виживання: Виконують під час пошуку їжі в дикій місцевості (див. Пошук їжі в дикій місцевості).

Спеціалізовані навички: Спеціалізовані навички класу пояснено в описі кожного класу. Ці навички можуть використовувати лише персонажі відповідного класу.

Перевірки характеристик

Перевірка характеристики випробовує основні фізичні або розумові здібності персонажа (один із його показників характеристик), а не набуті вміння, пов’язані з його класом або рівнем.

Кидок: Киньте 1d6 і додайте модифікатор перевірюваної характеристики та всі ситуативні модифікатори. Якщо результат дорівнює цільовому числу 4 або перевищує його, перевірка успішна.

1 і 6: Природна 1 завжди означає невдачу, а природна 6 — успіх, незалежно від модифікаторів.

Коли виконувати перевірку характеристики

Перевірки характеристик застосовують у певних конкретних ситуаціях, коли цього вимагають інші правила (див. перелік у розділі Показники характеристик). Ведучий гри також може на власний розсуд вимагати перевірки характеристики в інших ситуаціях.

Рятувальні кидки

Певні небезпечні або шкідливі ефекти — наприклад, смертельний стогін банші чи кислотне дихання Wyrm — вимагають рятувального кидка (іноді — просто рятунку). Цей кидок визначає, чи піддасться персонаж ефекту, чи уникне його. Існує 5 категорій рятувальних кидків, кожна для окремого типу небезпеки: Загибель, Промінь, Утримання, Вибух і Закляття.

Кидок: Киньте 1d20 і додайте всі відповідні модифікатори. Якщо результат дорівнює цільовому значенню рятувального кидка персонажа для відповідної категорії або перевищує його, рятувальний кидок успішний.

Модифікатори: До рятувальних кидків проти ефектів магічного походження додайте модифікатор Мудрості персонажа. Також додайте всі ситуативні модифікатори, визначені ведучим гри.

1 і 20: Природна 1 завжди означає невдачу, а природна 20 — успіх, незалежно від модифікаторів.

Коли виконувати рятувальний кидок

В описі закляття, магічного предмета, особливої здібності чудовиська тощо зазначено, коли слід виконати рятувальний кидок і проти якої категорії. Наприклад, опис закляття може вимагати рятувального кидка проти Закляття.

Категорії рятувальних кидків

Загибель: Ефекти, що миттєво вбивають або спричиняють тривалі фізичні недуги, — наприклад, отрута, хвороба, магія смерті. Загибель також слугує загальною категорією для уникнення лихої долі, що не належить до жодної іншої категорії рятувальних кидків.

Промінь: Швидкі спрямовані ефекти, від яких можна ухилитися, — наприклад, енергетичні промені, блискавки.

Утримання: Ефекти, що перешкоджають рухові або унеможливлюють його, — наприклад, параліч, скам’яніння, падіння каміння, яке може розчавити або притиснути персонажів.

Вибух: Смертоносні енергетичні ефекти, що заповнюють велику область, — наприклад, дихання Wyrm, вибухи.

Закляття: Потужні ефекти, безпосередньо спрямовані на ціль, — наприклад, закляття арканної або священної магії, чари Fairy (Glamours), магічні посохи.

Вибір категорії рятувального кидка

У ситуаціях, не охоплених правилами (наприклад, під час створення нових заклять або чудовиськ), ведучий гри має вибрати відповідну категорію рятувального кидка. Простий спосіб — послідовно перебрати наведені вище категорії (від Загибелі до Закляття) та вибрати першу, що відповідає потрібному ефекту. Для дуже незвичайних ефектів, що не відповідають жодній категорії, типово використовуйте Загибель.

Рятувальні кидки предметів

Спорядження персонажа, загиблого від руйнівного ефекту (наприклад, блискавки), вважається знищеним. Магічним предметам можна дозволити виконати рятувальний кидок проти Загибелі (використовуючи цільові значення рятувальних кидків персонажа), щоб уціліти.

Кидки атаки

У хаосі бою послідовність обманних рухів, ухилень, парирувань і ковзних ударів, що можуть відбуватися протягом кожного раунду, абстрактно подано як кидок атаки. Цей кидок визначає, чи влучає нападник у супротивника.

Кидок: Киньте 1d20 і додайте всі відповідні модифікатори. Якщо результат дорівнює класу обладунку захисника або перевищує його, атака влучає. Виконайте кидок ушкоджень.

Модифікатори: Додайте бонус атаки персонажа (див. таблицю розвитку класу). Для атак у ближньому бою додайте модифікатор Сили персонажа. Для дистанційних атак додайте модифікатор Спритності персонажа. Також додайте всі ситуативні модифікатори, визначені ведучим гри.

1 і 20: Природна 1 завжди означає невдачу, а природна 20 — успіх, незалежно від модифікаторів.

Коли виконувати кидок атаки

Кидок атаки виконують щоразу, коли одна істота намагається фізично зашкодити іншій — кулаками, кігтями, зброєю ближнього чи дистанційного бою. Див. Бій.

Кидки ушкоджень

У переліку спорядження («Обладунки та зброя») зазначено кістку ушкоджень, яку кидають для кожного типу зброї. Так само в описах істот із природними формами атаки (наприклад, кігтями чи іклами) зазначено кістку ушкоджень.

Модифікатори: До кидка ушкоджень від атак зброєю ближнього бою додається модифікатор Сили.

Хіт-пойнти (HP): Результат кидка ушкоджень віднімають від хіт-пойнтів цілі.

Мінімальні ушкодження: Успішна атака завжди завдає щонайменше 1 ушкодження, незалежно від модифікаторів.

Смерть: Ціль, кількість хіт-пойнтів якої досягає 0, помирає. Кількість хіт-пойнтів ніколи не зменшується нижче 0.

Імунітети: Деякі чудовиська мають імунітет до атак певних видів. У такому разі, навіть якщо атака влучає, кидок ушкоджень не виконують.

Відновлення втрачених HP: Втрачені хіт-пойнти можна відновити відпочинком і зціленням. Див. Відпочинок і зцілення.

Ситуативні модифікатори

Ведучий гри може застосувати модифікатори до перевірки навички, перевірки характеристики, рятувального кидка або кидка атаки залежно від складності ситуації.

Модифікатори перевірки навички / перевірки характеристики: Зазвичай становлять від –2 до +2: штраф –2 відповідає дуже складній ситуації, а бонус +2 — дуже простій.

Модифікатори рятувального кидка / кидка атаки: Зазвичай становлять від –4 до +4: штраф –4 відповідає дуже складній ситуації, а бонус +4 — дуже простій.

Кидки шансу

У ситуаціях, коли жодна конкретна навичка чи характеристика не відіграє ролі або вирішальним чинником є сама лише удача, ведучий гри може оцінити шанс на успіх і попросити гравця виконати кидок. Два поширені способи — оцінити шанс як X-in-6 або у відсотках.

X-in-6: Ведучий гри оцінює шанс на успіх як імовірність із 6. Наприклад, шанс 3-in-6 для ситуації з рівними шансами або 1-in-6 для дуже складної ситуації.

Відсотковий шанс: Ведучий гри оцінює шанс на успіх у відсотках. Наприклад, шанс 50% для ситуації з рівними шансами або 10% для дуже складної ситуації.