Зміст
Послуги фахівців
Шукачам пригод іноді потрібні послуги окремих осіб або команд, що спеціалізуються в різних галузях, — фахівців. Тут наведено найпоширеніші типи фахівців, але ведучий гри за потреби може додати інших.
Пошук: Фахівці зацікавлені, щоб у громаді знали про їхню готовність до найму. Якщо потрібний фахівець живе в поселенні, місцеві спрямують PC до нього. У DCB перелічено відомих фахівців кожного поселення. Інших можна знайти відповідно до показника «Доступність» для кожного типу фахівця.
Утримання: У зазначену оплату кожного типу фахівця входить вартість основних матеріалів і спорядження, потрібних для роботи.
Пригоди: Більшість фахівців не супроводжуватимуть PC у пригодах ані в диких лісах, ані в підземеллях. Найманих шукачів пригод описано в розділі Наймані супутники.
Крамниці: Поширені торгові заклади (наприклад, бронники, травники, ювеліри, постачальники й кравці) описано в розділі Поселення.
Алхімік
- Доступність: Міста
- Оплата: За роботу, див. нижче
Майстри таємних мистецтв очищення, змішування й перетворення речовин задля духовних і магічних ефектів.
Аналіз зіль: Алхімік може визначити ефекти зілля за невеликим зразком. Це коштує 200gp і триває 1d6 днів. Є шанс 1 із 6 отримати хибний результат.
Варіння зіль: Алхіміки варять зілля на замовлення. Це коштує стандартну ціну зілля й триває 1d6 днів за кожні 500gp його вартості. Шанс невдачі становить 1 із 6.
Дресирувальник
- Доступність: Міста
- Оплата: 500gp на місяць
Дресирувальники потрібні для незвичайних істот або великих груп звичайних тварин (наприклад, собак, коней чи мулів). Кожен дресирувальник спеціалізується на одному типі тварин.
Кількість тварин: Дресирувальник може водночас працювати щонайбільше з 6 тваринами.
Потрібний час: Час навчання тварини нової поведінки або трюку залежить від складності дресирування та її інтелекту. Навчання першої нової поведінки зазвичай триває один місяць, кожної наступної — два тижні.
Переривання: Навчання всіх бажаних моделей поведінки має відбуватися безперервно. Якщо його перервати, тварина більше не зможе навчатися нової поведінки.
Будівничий
- Доступність: Містечка й міста
- Оплата: 25gp на тиждень
Умілий будівничий та інженер, здатний керувати будівництвом: проєктувати споруду, знаходити матеріали й наймати робітників (їхня оплата входить у вартість будівництва).
Дозвіл: Якщо будівництво відбувається не в незвіданій глушині, потрібно отримати дозвіл землевласника (зазвичай шляхетного дому).
Тривалість: 1 тиждень за кожні 500gp вартості споруди, але щонайменше 1 місяць.
Будівництво в поселеннях: Поблизу поселення вартість будівництва зменшується вдвічі завдяки доступності робочої сили й ресурсів.
Житлові будинки: Одноповерхова споруда 30′ × 30′ із дерев’яними внутрішніми сходами, дверима, підлогою та горищем. Кам’яні стіни коштують 1,500gp, дерев’яні — 750gp. За таку саму ціну можна додавати поверхи (загалом до трьох).
Вежі: Кругла вежа з кам’яними стінами завтовшки 5′. 3-поверхова вежа діаметром 20′ і заввишки 30′ коштує 15,000gp. 4-поверхова вежа діаметром 30′ і заввишки 40′ коштує 30,000gp.
Укріплення: Замкова стіна: 500gp за секцію завдовжки 10′ (заввишки 20′ і завтовшки 10′). Донжон: 75,000gp за укріплену центральну споруду зі стороною 60′ і заввишки 80′. Надбрамна вежа: 6,500gp за укріплений прохід крізь стіну зі стороною 30′ і заввишки 20′ із підйомними ґратами. Рів: 40gp за кожні 10′ довжини (завширшки 20′ і завглибшки 10′). Підйомний міст: 1,000gp за міст завдовжки 20′.
Підземне будівництво: 500gp за ділянку 10′ × 10′.
Провідник
- Доступність: Будь-яке поселення
- Оплата: 5gp на день
Знавці стежок і шляхів Dolmenwood; кожен провідник спеціалізується на одному регіоні Лісу (наприклад, Aldweald, Dwelmfurgh або Mulchgrove).
Орієнтири: Провідник знає найважливіші орієнтири свого регіону (їх визначає ведучий гри). Він може провести PC до цих орієнтирів і назад без ризику заблукати.
Пошук шляху: Якщо ведучий гри визначив, що група заблукала, провідник має шанс 4 із 6 знову знайти шлях.
Небезпека: Провідники іноді погоджуються йти в небезпечні регіони, але беруть подвійну плату (10gp на день).
Найманець
- Доступність: Містечка й міста
- Оплата: 5gp на місяць / кавалерист 20gp на місяць / лейтенант 25gp на місяць / капітан 150gp на місяць
Групи незалежних найманих воїнів, готових брати участь у військових кампаніях. Найманців наймають ротою на чолі з капітаном; кількість бійців (зазвичай щонайменше 20) та їхня зброя можуть різнитися.
Капітан: Досвідчений воїн і тактик, який очолює роту найманців. Роту не можна найняти без капітана.
Лейтенант: Ветеран, який командує невеликим загоном воїнів у роті. На кожних 10 найманців потрібен один лейтенант.
Кавалерія: Важкоозброєні воїни верхи на бойових конях (див. Коні та транспорт).
Звичайні найманці: Піші воїни; деякі з них можуть бути фахівцями з луків або арбалетів.
Спорядження: Найманці мають власне основне спорядження, наведене нижче. За бажання персонаж-наймач може придбати для них додаткове спорядження.
Воєнний час: Під час війни всі найманці вимагають подвійну звичайну плату.
Пригоди: Роти найманців відмовляються спускатися в підземелля або брати участь у повсякденних пригодах без військової мети.
Kindred: Більшість найманців — люди, але до рот іноді входять Breggle або представники інших Kindreds.
Звичайний найманець
Середній смертний — розумний — будь-якого світогляду
Рівень 1 AC 14 HP 1d8 (4) Ряткидки D12 R13 H14 B15 S16 Атака Зброя (+1) Швидкість 20 Бойовий дух 7 XP 10
Спорядження: Кольчуга, довгий меч (1d8). Є шанс 1 із 3, що найманець також має довгий лук (1d6) або арбалет (1d8).
Кавалерист
Середній смертний — розумний — будь-якого світогляду
Рівень 1 AC 16 HP 1d8 (4) Ряткидки D12 R13 H14 B15 S16 Атака Зброя (+1) Швидкість 20 (40 верхи) Бойовий дух 8 XP 10
Спорядження: Латний обладунок, спис вершника (1d6), довгий меч (1d8), бойовий кінь.
Лейтенант
Середній смертний — розумний — будь-якого світогляду
Рівень 2 AC 14 HP 2d8 (9) Ряткидки D12 R13 H14 B15 S16 Атака Зброя (+1) Швидкість 20 Бойовий дух 8 XP 20
Спорядження: Кольчуга, довгий меч (1d8).
Капітан
Середній смертний — розумний — будь-якого світогляду
Рівень 3 AC 17 HP 3d8 (13) Ряткидки D11 R12 H13 B14 S15 Атака Зброя (+2) Швидкість 20 Бойовий дух 9 XP 40
Спорядження: Латний обладунок, щит, довгий меч (1d8).
Погонич
- Доступність: Будь-яке поселення
- Оплата: 2sp на день
Напівкваліфіковані візники, погоничі й носії, корисні, коли персонажам потрібна допомога з верховими тваринами, завантаженням і розвантаженням спорядження, керуванням наземним транспортом, облаштуванням або охороною табору тощо.
Небезпека: Погоничі категорично відмовляються входити до небезпечних регіонів.
Весляр
- Доступність: Будь-яке поселення
- Оплата: 2sp на день
Некваліфіковані робітники, найняті веслувати на суднах.
Мудрець
- Доступність: Міста
- Оплата: За роботу, див. нижче
Рідкісні особи, які присвятили життя вивченню однієї, часто маловідомої галузі знань. Приклади спеціалізацій мудреця: астрономія, дияволи, Fairy, коштовне каміння, трави, історія, вирми.
Переклад письма: Мудрець може перекласти будь-яку мову, пов’язану з його галуззю знань. Це коштує 100gp за напис або сторінку тексту.
Основні знання / визначення предмета: Мудрець може визначати предмети й відповідати на прості питання зі своєї галузі. Одна консультація коштує 200gp.
Докладні знання: Складніші питання потребують цілеспрямованого дослідження тривалістю один або більше місяців (на розсуд ведучого гри). Мудреці зазвичай беруть 2,000gp за місяць такого дослідження. Є шанс 5%, що результат буде хибним або оманливим.
Моряк
- Доступність: Будь-яке поселення біля води
- Оплата: 10gp на місяць
Навчені керувати вітрильниками та іншими великими суднами. Моряки зазвичай споряджені коротким мечем, щитом і шкіряним обладунком.
Чаклун
- Доступність: Міста
- Оплата: За закляття, див. нижче
Рідкісні особи, готові за плату чаклувати арканні закляття, руни Fairy або священні закляття.
Чаклування закляття: Вартість визначає NPC, який крім грошей може вимагати виконання місії. Як загальний орієнтир ведучий гри може використати такі ціни залежно від рангу закляття: 1: 100gp, 2: 250gp, 3: 500gp, 4: 1,000gp, 5: 2,500gp, 6: 5,000gp. Закляття для незаконних або морально сумнівних цілей можуть коштувати вдвічі дорожче чи більше.
Руни: Менші руни вважаються закляттями 1-го рангу, великі — 4-го, а могутні — 6-го.