Підземелля

Процедура дослідження підземелля за хід

  1. Вибір дій: Гурт вирішує, які дії виконувати (наприклад, пересуватися, шукати, прислухатися, входити до кімнат).
  2. Мандрівні чудовиська: Ведучий гри виконує перевірку на випадкові зустрічі, коли це необхідно.
  3. Опис: Ведучий гри описує події. У разі зустрічі з чудовиськами дотримуйтеся процедури, описаної в розділі Зустрічі.
  4. Кінець ходу: Ведучий гри оновлює облік часу, звертаючи особливу увагу на джерела світла, тривалість заклять і потребу гурту у відпочинку.

Що таке підземелля?

Термін «підземелля» позначає будь-яке підземне, внутрішнє або замкнене місце пригод. Кришталеві печери, кургани, покинуті шахти, зруйновані замки, ворожі фортеці, тунелі гігантських червів, осквернені склепи та маєтки з привидами — усе це приклади підземель.

Рівні підземелля

Підземелля зазвичай складаються з низки поверхів або окремих областей, відомих як рівні. Пригодники зазвичай починають досліджувати перший рівень підземелля й у процесі можуть виявити входи на другий, третій і наступні рівні. Рівні підземелля часто сполучені сходами, але люки, спуски, прірви, ями та магічні портали також іноді дають змогу переходити між рівнями або потрапляти до таємних областей.

Небезпека й винагорода

Рівні підземелля, віддаленіші від входу (наприклад, глибше під землею), становлять більшу небезпеку, але й дають більшу винагороду. На глибших рівнях живуть могутніші чудовиська, які охороняють цінніші скарби. Зазвичай рівень підземелля містить випробування та винагороди, що відповідають персонажам такого самого рівня. Наприклад, перший рівень підземелля призначений для персонажів 1-го рівня.

Час

Під час дослідження підземель ігровий час відстежують ходами (приблизно по 10 хвилин). Див. розділ Час і пересування.

Пересування

Персонажі рухаються зі швидкістю дослідження: у 3 рази більшою за їхню швидкість у футах за кожен хід (або до 10 разів більшою за їхню швидкість у раніше досліджених, повністю нанесених на мапу ділянках). Див. розділ Час і пересування.

Прокладені безпечні шляхи (необов’язкове правило)

Щоб прискорити гру, ведучий гри може вирішити пришвидшити подорож безпечними, раніше дослідженими шляхами через підземелля, замість розігрувати весь шлях хід за ходом.

  1. Довжина: Оцініть довжину шляху.
  2. Час: Обчисліть кількість ходів, потрібних, щоб пройти шлях: поділіть довжину шляху у футах на швидкість гурту, помножену на 10.
  3. Ресурси: Перевірте, чи має гурт достатньо ресурсів (наприклад, джерел світла), щоб пройти шлях без пригод. Якщо ресурси вичерпаються посеред шляху, відновіть гру в тому місці, де це сталося.
  4. Мандрівні чудовиська: Виконайте стільки перевірок на мандрівних чудовиськ, скільки відповідає кількості ходів, потрібних для проходження шляху. Якщо перевірка призводить до зустрічі, відновіть гру в тому місці шляху, де вона сталася.
  5. Подорож: В іншому разі стисло опишіть подорож, не вдаючись у подробиці кожної пройденої ділянки.

Відпочинок

Персонажі повинні відпочивати 1 хід щогодини (тобто 5 ходів дослідження, 1 хід відпочинку), інакше вони виснажуються (див. розділ Виснаження).

Сон у підземеллях

Підземелля — небезпечні місця, непридатні для сну. Коли пригодники втомлюються, а їхні ресурси вичерпуються, зазвичай найкраще повернутися до безпечного поселення, щоб відпочити. Проте іноді пригодники можуть захотіти розбити табір у підземеллі.

Повноцінний нічний відпочинок: Можна скористатися правилами сну в дикій місцевості (див. розділ Табір), обравши пору року відповідно до умов у підземеллі. Наприклад, парке, вкрите мохом підземелля можна вважати літнім, а холодний склеп — зимовим.

Вогнища: Розпалити вогнище для обігріву в замкненому просторі зазвичай неможливо через дим.

Мандрівні чудовиська: Якщо пригодники розбивають табір у прихованому або маловідвідуваному закутку підземелля, частоту перевірок на мандрівних чудовиськ можна зменшити (на розсуд ведучого гри). Див. розділ Мандрівні чудовиська. Наприклад, під час таборування за зачиненими дверима у віддаленій ділянці перевірку можна виконувати раз на 2 години, а в таємній кімнаті, про яку не знає більшість мешканців підземелля, — лише один раз, поки PC сплять.

Їжа в підземеллях

Дивні тварини, рослини та гриби підземного світу іноді їстівні — якщо пригодники наважаться їх скуштувати. В іншому разі в тривалі експедиції до підземель варто брати раціони (див. розділ Пригодницьке спорядження).

Псування: Свіжі раціони псуються й стають неїстівними через 1 день у вогкому середовищі (наприклад, у типовому підземеллі), а консервовані раціони зберігаються 1 тиждень.

Мандрівні чудовиська

Нижче наведено типовий шанс зустрічі з мандрівними чудовиськами. На розсуд ведучого гри в деяких підземеллях шанс появи мандрівних чудовиськ може бути вищим або нижчим. Див. розділ Мандрівні чудовиська — докладніше.

Перевірки: Перевірку на мандрівних чудовиськ виконують раз на 2 ходи. Шанс зустрічі становить 1-in-6.

Істота: Книга кампанії Dolmenwood містить таблиці для визначення типу зустрінутих істот.

Відстань: Мандрівні чудовиська зустрічаються на відстані 2d6 × 10′ і рухаються до гурту. Якщо обидві сторони захоплені зненацька (див. розділ Зустрічі), відстань скорочується до 1d4 × 10′.

Вихід із підземелля (необов’язкове правило)

Персонажі, які хочуть залишити підземелля, мають дістатися відомого виходу, щоб повернутися до безпечної цивілізації. Замість розігрувати весь зворотний шлях хід за ходом іноді зручно скористатися прискореною процедурою виходу з підземелля. Наприклад, деякі групи воліють завершувати кожну ігрову сесію поза підземеллям, щоб у наступній сесії могла зібратися інша група персонажів і гравців. У таких випадках можна скористатися однією з наведених нижче процедур.

Варіант 1: Прокладені безпечні шляхи

Якщо гравці знають безпечний, раніше досліджений шлях до виходу з підземелля, у розділі Пересування наведено процедуру, якою можна скористатися.

Варіант 2: Кидок на вихід із підземелля

Цей варіант наполегливо заохочує гравців виходити з підземелля наприкінці кожної ігрової сесії. Персонажам, які вчасно не вийшли з підземелля, загрожує невідома доля, визначена випадковими кидками. Щоб вибратися неушкодженим, кожен персонаж має виконати рятувальний кидок проти Загибелі (з наведеними нижче модифікаторами). Якщо рятувальний кидок провалено, гравець має виконати кидок за таблицею «Загибель у підземеллі», щоб визначити долю свого персонажа.

Рівень підземелля: Штраф –1 до рятувального кидка за кожен рівень підземелля після першого (наприклад, штраф –3 під час дослідження четвертого рівня).

Місцезнаходження на мапі: Бонус +2 до рятувального кидка, якщо персонажі мають мапу з позначеним своїм місцезнаходженням.

Безпечний шлях: Бонус +4 до рятувального кидка, якщо персонажі знають безпечний, раніше досліджений шлях до виходу.

Розмір підземелля: Ведучий гри може застосувати бонус до рятувального кидка для дуже малих підземель або штраф для особливо розгалужених підземель.

Загибель у підземеллі

d10 Результат
1 Персонаж вибрався. Втрачено 1d6 випадкових предметів спорядження.
2 Персонаж вибрався. Залишився 1 хіт-пойнт (HP).
3 Персонаж вибрався. Залишився 1 хіт-пойнт, а один випадковий показник характеристики назавжди зменшується на 1.
4 Персонаж загубився. Він блукає підземеллям на самоті або потрапив у полон до чудовиськ. Шанс, що гурт знає місцезнаходження зниклого персонажа, становить 3-in-6.
5 Персонаж загубився. Він перетворився на чудовисько або перебуває під його контролем. (Або персонаж вибрався, але його підмінив якийсь двійник.)
6 Персонаж загинув. Супутники змогли обшукати тіло або забрати його із собою.
7 Персонаж загинув. Супутники знають місцезнаходження тіла.
8 Персонаж загинув. Тіло та спорядження неушкоджені, але супутники не знають, де їх шукати.
9 Персонаж загинув. Тіло та спорядження знищені.
10 Зрада. Знову виконайте кидок за цією таблицею (повторюючи кидок щоразу, коли знову випадає 10). Гравець може поміняти долю свого персонажа на долю одного із супутників.