Зміст
Небезпеки та випробування
Персонажам, які шукають пригод у дикій місцевості чи підземному світі, доводиться долати всілякі природні перешкоди: видиратися на дерева, перебиратися через прірви, обстежувати підлоги та стіни, оглядати таємничі статуї й вівтарі тощо. У цьому розділі наведено настанови щодо найпоширеніших видів перешкод, небезпек і випробувань довкілля.
Описова взаємодія
Основним способом взаємодії з небезпеками та випробуваннями слугує базовий ігровий процес: ведучий гри описує сцену, а гравці вирішують, що робити. Група ставить запитання, щоб уточнити опис оточення, після чого персонажі діють, а ведучий гри визначає наслідки. Іноді потрібен кидок кістки, який віддає долю персонажа на волю випадку, але часто небезпеку можна обійти завдяки винахідливості, без жодного випадкового кидка.
Приклад: Досліджуючи систему кришталевих печер, гурт натрапляє на прірву завширшки 10′, яка перегороджує шлях. Гравці запитують ведучого гри, чи можуть перестрибнути її. Звірившись із розділом Стрибки, ведучий гри відповідає, що потрібна перевірка Сили. Шанси гравцям не подобаються, тож вони обговорюють інші підходи. Чи можна притягти сюди велику статую, яку вони бачили раніше, і перекинути її через прірву як міст? Чи можна зачепити мотузку з абордажним гаком за каміння на іншому боці й перелетіти через прірву?
Уміння пригодників
Маючи справу з небезпеками та випробуваннями, варто пам’ятати, що всі PC, незалежно від класу, є професійними пригодниками. Навіть найкнижніший маг вирішив покинути безпечну вежу свого наставника й присвятити життя пригодам. Такий спосіб життя передбачає наведені нижче базові вміння. За звичайних умов пригодники можуть виконувати ці завдання без кидка чи перевірки.
Таборування: Пошук місця для табору, встановлення наметів, збирання дров, розпалювання вогню.
Верхова їзда: Основи верхової їзди та догляду за кіньми.
Картографування: Вимірювання кроками й оцінювання відстаней, основні картографічні позначення.
Використання мотузки: Кидання, зачеплення, лазіння, поширені вузли.
Плавання: Утримання на воді, плавання на короткі відстані.
Подорожування: Пакування спорядження, планування маршруту, основи орієнтування.
Оцінювання скарбів: Розпізнавання самоцвітів, оцінювання товарів та предметів мистецтва.
Лазіння
У неквапливій обстановці персонажі можуть без кидка долати прості підйоми (наприклад, залізти на нижні гілки дерева). У складніших або напружених обставинах ведучий гри може вимагати перевірку Спритності. Якщо перевірка невдала, персонаж падає з половини висоти й зазнає 1d6 ушкоджень за кожні 10′ падіння.
Холод
Персонажі, які подорожують у надзвичайно холодну погоду без належного захисту (наприклад, зимового плаща — див. розділ Пригодницьке спорядження), втрачають 1d4 пунктів показника «хіт-пойнти (HP)» на день.
Темрява та сліпота
Розважливі персонажі під час нічних чи підземних досліджень носять із собою магічне або звичайне освітлення. Типові джерела світла дають змогу нормально бачити в радіусі 30′.
Слабке освітлення: За слабкого освітлення (наприклад, уночі без джерела світла) персонажі отримують штраф –2 до кидків атаки й пересуваються з половинною швидкістю.
Непроглядна темрява або сліпота: Персонажі, які опинилися в темряві або раптово осліпли, отримують штраф –4 до кидків атаки, класу обладунку та рятувальних кидків і мають швидкість 10.
Двері
Двері — поширена перешкода в підземеллях і приміщеннях, яка обмежує огляд і доступ. Крім того, двері можуть бути замкненими, застряглими або прихованими від очей.
Таємні двері
Деякі двері майстерно вбудовані в кам’яну кладку або сховані під шаром моху, тому побіжним поглядом їх не помітити. Пошук таємних дверей описано в розділі Приховані об’єкти.
Замкнені двері
Якщо не вдається знайти потрібний ключ, замкнені двері можна зламати, відчинити магією (наприклад, використавши «Стук» як закляття) або їх може відімкнути відмичкою персонаж класу Злодій.
Зламування: Успішної перевірки Сили, використання інструмента (наприклад, сокири чи лома) та 1 ходу зусиль зазвичай достатньо, щоб розбити або виламати типові дерев’яні двері. На розсуд ведучого гри спричинений шум може викликати додаткову перевірку за розділом Мандрівні чудовиська.
Застряглі двері
Застряглі двері не замкнені, але їх щось настільки затиснуло, що без сили їх не відчинити (наприклад, вони розбухли або їх заблокувало коріння).
Вибивання: Персонажі можуть спробувати вибити застряглі двері плечем за допомогою перевірки Сили. У разі успіху двері швидко відчиняються силоміць. Невдала спроба позбавляє будь-якої можливості захопити зненацька (див. розділ Зустрічі) істот по той бік дверей.
Підслуховування біля дверей
Більшість дверей не заглушують виразних гучних звуків, але персонажі можуть спробувати почути чудовиськ, які тихо чекають за зачиненими дверима, притулившись до них вухом. Тоді ведучий гри виконує перевірку Слухання.
Час: Кожна спроба підслухати займає 1 хід.
Кілька персонажів: Якщо дозволяє місце, кілька персонажів можуть підслуховувати біля тих самих дверей. Біля типових дверей можуть одночасно слухати до 2 персонажів.
Повторні спроби: Персонажі можуть підслуховувати біля тих самих дверей скільки завгодно разів, але кожна спроба потребує додаткового ходу.
Кидки ведучого гри: Усі перевірки Слухання виконує ведучий гри, щоб гравці не знали, чи кидок був невдалим, чи просто не було жодного звуку.
Безшумні чудовиська: Деяких чудовиськ (наприклад, нежить) неможливо виявити на слух.
Виснаження
Під час пригод персонажі мають періодично відпочивати, щоб уникнути виснаження. Див. розділи Подорожі та Підземелля.
Наслідки виснаження: Персонажі, які не відпочивають, отримують штраф –1 до кидків атаки й ушкоджень, доки не відпочинуть.
Сумарність: Наслідки кількох джерел виснаження складаються (до максимального штрафу –4). Наприклад, гурт, який погано спав і не відпочивав під час дослідження підземелля, отримує штраф –2.
Падіння
Падіння з висоти на тверду поверхню завдає 1d6 ушкоджень за кожні 10′ падіння.
Пошук їжі в дикій місцевості
Dolmenwood багатий на смачні рослини, рибу та дичину. Під час тривалої подорожі гурт може спробувати знайти їжу в дикій місцевості, а не покладатися на харчі, придбані в поселенні. Гурт може рибалити, збирати їстівні рослини або полювати — усі ці заняття визначаються однією перевіркою Виживання за день.
Час: Якщо персонажі присвячують увесь день винятково пошуку їжі й нікуди не подорожують, вони отримують бонус +2 до перевірки Виживання. Інакше вважається, що вони шукають їжу під час денних привалів.
Кілька персонажів: Для кожної групи персонажів, які подорожують разом, виконується одна перевірка Виживання з найкращим цільовим значенням навички серед усіх персонажів.
Розділення: Персонажі можуть розділитися на менші групи, щоб підвищити шанси знайти їжу, і виконувати по одній перевірці Виживання на групу, але це небезпечно: для кожної групи окремо перевіряються Втрата орієнтиру та поява Мандрівні чудовиська.
Риболовля
За допомогою вудки та снастей (див. розділ Пригодницьке спорядження) можна рибалити в будь-якому гексі на мапі Dolmenwood, де є озеро або річка. У DCB перелічено види риби, які можна впіймати.
Здобич: Успішна риболовля дає 2d6 свіжих раціонів.
Збиральництво
У DCB перелічено види рослин і грибів, які можна знайти.
Здобич: Успішне збиральництво дає 1d6 свіжих раціонів (1d4 узимку, 1d8 восени). Серед зібраного також можуть трапитися рідкісні й магічні трави, які ростуть лише в певних місцевостях Dolmenwood.
Полювання
Успішне полювання означає, що персонажі підкралися до дичини. У DCB перелічено види дичини, на яку можна полювати.
Бій: Потім гурт має спробувати вбити дичину. Це відбувається як звичайна бойова зустріч. Гурт застає дичину зненацька (див. «Несподіванка») і починає зустріч на відстані 1d4 × 30′ від здобичі. Здобич: гурт отримує свіжі раціони залежно від хіт-пойнтів убитої дичини: 1 раціон за кожен HP малої тварини, 2 раціони за кожен HP середньої та 4 раціони за кожен HP великої (або більше для надзвичайно великих істот, на розсуд ведучого гри).
Приховані об’єкти
Під час дослідження непролазних лісів, покинутих пустищ або оповитих пітьмою руїн усе не завжди є таким, яким здається. Двері Fairy чекають у віддалених галявинах, забуті вежі ховаються в загублених долинах, а таємні двері — за листям моху. Наполегливі пригодники, які придивляються пильніше, можуть розкрити всілякі таємниці.
Приховані об’єкти просто неба
У деяких місцевостях на мапі кампанії Dolmenwood є приховані об’єкти, яких гурт не помітить, просто проходячи повз. Приховані об’єкти можна знайти пошуком — див. «Обшук гексів».
Приховані об’єкти в підземеллях
У замкнених просторах приховані об’єкти часто можна знайти за допомогою правил із розділу Описова взаємодія. Або ж гравці можуть заявити, що шукають приховані об’єкти (наприклад, пастки, таємні двері, схованки тощо) у певному предметі чи на ділянці розміром 10′ × 10′. Ведучий гри виконує перевірку Пошуку.
Час: Кожен пошук займає 1 хід.
Кілька персонажів: Якщо дозволяє місце, кілька персонажів можуть обшукувати той самий предмет або ділянку. До 3 персонажів можуть одночасно обшукувати ділянку розміром 10′ × 10′.
Повторні спроби: Персонажі можуть повторно обшукувати той самий предмет або ділянку скільки завгодно разів, але кожна спроба потребує додаткового ходу.
Кидки ведучого гри: Усі перевірки Пошуку виконує ведучий гри, щоб гравці не знали, чи кидок був невдалим, чи прихованих об’єктів просто немає.
Голод і спрага
Голод: Пригодникам слід подбати про достатній запас харчів на подорож або бути готовими шукати їжу в дикій місцевості. Персонажі, які залишаються без їжі цілий день або довше, починають потерпати від згубних наслідків, наведених у таблиці «Наслідки голоду».
Спрага: У Dolmenwood воду легко знайти в ставках і струмках. Персонажі без доступу до води потерпають від тих самих наслідків, що й без їжі (див. таблицю «Наслідки голоду»), і втрачають 3 пункти Статури на день. Якщо Статура знижується до 0, персонаж помирає.
Наслідки голоду
| Дні | Смертні / Demi-fey | Fairy |
|---|---|---|
| 1 | –1 до атаки | –1 до Мудрості |
| 2 | –1 до атаки, –10 до швидкості | –2 до Мудрості |
| 3 | –2 до атаки, –10 до швидкості | –4 до Мудрості |
| 4 | –2 до атаки, –20 до швидкості | –6 до Мудрості. Законослухняний персонаж стає Нейтральним |
| 5 | –3 до атаки, –20 до швидкості | –8 до Мудрості |
| 6 | –4 до атаки, –30 до швидкості | –10 до Мудрості |
| 7+ | –4 до атаки, –30 до швидкості. –1 до Статури на день. Смерть за Статури 0 | –12 до Мудрості. Персонаж стає Хаотичним |
Зниження швидкості: Швидкість ніколи не знижується нижче 10.
Зниження Мудрості: Мудрість ніколи не знижується нижче 3.
Стрибки
Стрибки в довжину: Персонажі можуть перестрибнути струмок, прірву або яму завширшки до 5′ із розбігу 20′ без жодного кидка. Для довших стрибків, до 10′, потрібна перевірка Сили.
Стрибки у висоту: Персонажі можуть перестрибнути перешкоду заввишки до 3′ із розбігу 20′ без жодного кидка. Для вищих стрибків, до 5′, потрібна перевірка Сили.
Модифікатори: –1 у середніх обладунках, –2 у важких обладунках.
Втрата орієнтиру
Як заблукати просто неба
Подорож суходолом описується абстрактно, без подробиць про звивисті стежки й незначні перешкоди на місцевості, які долає гурт. Під час подорожі з надійним провідником, уздовж дороги чи річки або до помітного орієнтира заблукати неможливо. В інших випадках ведучий гри кожного дня подорожі робить кидок, щоб визначити, чи заблукав гурт.
Шанс: Шанс гурту заблукати залежить від типу досліджуваної місцевості — див. розділ Подорожі. Несприятлива погода (наприклад, туман або хуртовина) також може підвищити шанс заблукати.
Коли виконувати кидок: Зазвичай кидок на те, чи заблукав гурт, виконують на початку дня подорожі. Якщо гурт починає день на дорозі (де заблукати неможливо), кидок виконують, коли він сходить із дороги.
Якщо заблукали: Наслідки втрати орієнтиру описано в книзі кампанії Dolmenwood (Dolmenwood Campaign Book).
Як заблукати в підземеллі
Дослідження підземелля зосереджене на точних подробицях кімнат і проходів, якими рухається гурт. Кидка на втрату орієнтиру немає, але гравцям слід ретельно наносити досліджені ділянки підземелля на мапу. Мапа й пам’ять гравців — їхні єдині засоби зберігати орієнтацію та згадувати безпечні шляхи з підземелля.
Якщо заблукали: Захоплені, магічно переміщені персонажі або ті, хто втратив мапу, можуть більше не знати, де перебувають відносно раніше досліджених місць. У такій ситуації персонажам слід почати нову мапу й спробувати повернутися до знайомої ділянки. Після цього стару й нову мапи можна з’єднати.
Скритність
Коли дві групи наближаються одна до одної, є шанс, що одна або обидві не знають про присутність іншої. Це визначається кидком несподіванки (див. [Зустрічі#[Несподіванка]]).
Пересування й обтяження: Під час дослідження персонажі рухаються (див. розділ Час і пересування) обережно й скритно, щоб не видати присутність групи. Важко навантажені персонажі мусять рухатися особливо повільно, щоб обладунки чи інше спорядження не шуміли. Це враховано правилами з розділу Обтяження — вони знижують швидкість навантажених персонажів.
Потайний рух
Під час спроби підкрастися до істоти або прокрастися повз неї в кожному раунді виконується кидок несподіванки. Якщо кидок вказує на несподіванку, гурт може рухатися потай 1 раунд, залишаючись непоміченим. Інакше його помічають.
Пильність: Якщо істоти активно спостерігають (наприклад, вартовий нерухомо вдивляється в коридор), ведучий гри може постановити, що прокрастися неможливо. Більшість істот не здатні довго зберігати таку пильність.
Відволікання: Якщо істоти чимось зайняті (наприклад, їдять або розмовляють) чи відволіклися на шум деінде, ведучий гри може постановити, що їхній шанс бути захопленими зненацька підвищується.
Самотні персонажі: Іноді один персонаж (наприклад, злодій або мисливець) відокремлюється від основного гурту, щоб розвідати шлях попереду. У такому разі вважайте персонажа окремим гуртом із власними кидками несподіванки.
Ховання та засідки
Поширена тактика — сховатися за якимось укриттям, щоб уникнути виявлення або захопити ворогів зненацька. Шанс бути поміченим випадковими перехожими визначається щільністю доступного укриття на розсуд ведучого гри.
Повне укриття: Істота, повністю схована від погляду (наприклад, за стіною, у скрині тощо), автоматично залишається непоміченою.
Часткове укриття: Ведучий гри має визначити шанс помітити істоту залежно від щільності укриття, наприклад як кидок із шансом X із 6.
Пошук: Наведені вище правила передбачають, що вороги випадково проходять повз місце, де сховалася істота. Якщо ворог активно шукає, схованку буде знайдено — це лише питання часу.
Засідка: Коли істоти атакують зі схованки, шанс протилежної сторони бути захопленою зненацька підвищується на 1. Наприклад, стандартний шанс 2 із 6 підвищується до 3 із 6.
Приклад: Почувши відлуння кроків замкової варти, що наближається, зграя грабіжників швидко кидається в укриття. Один персонаж заскакує в шафу й зачиняє двері, інший ховається за фіранкою, а третій присідає за статуєю в кутку. Ведучий гри постановляє, що персонаж у шафі автоматично залишається непоміченим, персонажа за фіранкою можуть помітити з шансом 1 із 6 (знизу стирчать ноги), а персонажа за статуєю — з шансом 3 із 6.
Задуха
Персонаж може протриматися без повітря до 1 раунду (10 секунд) за кожен пункт Статури, після чого помирає від задухи. Наприклад, персонаж зі Статурою 12 може протриматися без повітря щонайбільше 2 хвилини.
Плавання
Усі персонажі вміють плавати, якщо немає очевидної причини, чому персонаж не міг цього навчитися.
Швидкість: Персонажі можуть плавати з половиною своєї звичайної швидкості.
Плавання в обладунках
Спроба плисти в обладунках надзвичайно небезпечна. Щоб не піти під воду, персонажі мають виконати перевірку Сили з наведеними нижче модифікаторами.
Легкі обладунки: Без модифікатора.
Середні обладунки: Штраф –2.
Важкі обладунки: Штраф –4.
Бурхлива вода: Штраф –1 або –2 на розсуд ведучого гри.
Утоплення
Персонаж, який опинився під водою, може недовго затримувати дихання, перш ніж потонути. Див. розділ Задуха.
Пастки
Розумні істоти часто захищають свої лігва й скарби пастками, щоб відлякувати непроханих гостей. Приховані ями можуть скинути необачного шукача пригод у полон або на смертоносні кілки. В отворі замка можуть ховатися отруєні голки, готові вискочити й отруїти потенційного злодія. Пригодникам слід стерегтися таких небезпек і діяти обачно.
Спрацювання пасток
Кожна пастка має спусковий механізм — дію, яка змушує її спрацювати (наприклад, повертання дверної ручки або вхід у певну ділянку).
Шанс спрацювання: Механізми багатьох пасток ненадійні через недбале виготовлення, брак обслуговування або несприятливі умови довкілля. Коли персонаж виконує дію, яка запускає пастку, вона спрацьовує з шансом 2 із 6. На бажання ведучого гри доглянутіші пастки можуть мати вищий шанс спрацювання.
Пастка не спрацювала: Коли пастка не спрацьовує, ведучий гри за бажанням може дати гравцям натяк на її присутність. Наприклад, персонаж може почути клацання або відчути рух натискної плити, коли пастка майже спрацювала, але не до кінця.
Чудовиська й пастки: Чудовиська часто знають, як безпечно обходити пастки в місцевості, де вони живуть.
Пошук пасток
Пошук пасток описано в розділі Приховані об’єкти.
Знешкодження та обхід пасток
Чимало пасток можна знешкодити або обійти за допомогою правил із розділу Описова взаємодія. Див. «Поради щодо пасток». Злодії також уміють знешкоджувати складні механічні пастки (наприклад, замки з пастками).
Поради щодо пасток
Під час взаємодії з пастками часто стають у пригоді наведені нижче хитрощі.
Сила: Розбивши замок скрині молотком, можна знищити тендітну пастку з отруєним дротиком, не запустивши її.
Заклинювання: Вдало розміщений камінь або плита може заклинити механізм пастки й не дати їй спрацювати.
Рідини: Вода, вилита на підлогу, може затекти в щілини й виявити таємний люк або приховану яму.
Промацування: Постукування жердиною попереду може зачепити розтяжку.
Простукування: Простукуючи стіни й прислухаючись до порожнього звуку, можна виявити схованки.
Вага: Важкий предмет, кинутий на ділянку підлоги, може натиснути на натискну плиту.
Мандрівні чудовиська
Окрім чудовиськ, які, згідно з описом, мешкають у певних ділянках підземелля чи місцевості просто неба, PC можуть випадково зустріти чудовиськ, які переміщуються між ділянками. Їх називають мандрівними чудовиськами. Див. розділи Подорожі та Підземелля — там наведено подробиці.
Частота: Ведучий гри періодично виконує кидок, щоб визначити, чи трапилося мандрівне чудовисько. Частота перевірок залежить від типу досліджуваної місцевості.
Шанс: Під час перевірки на мандрівне чудовисько шанс випадкової зустрічі залежить від типу досліджуваної місцевості (наприклад, ділянки чи рівня підземелля або типу місцевості просто неба).
Вид чудовиська: Кожна місцевість має власну таблицю мандрівних чудовиськ у DCB або в поточному сценарії пригоди. Коли відбувається зустріч, ведучий гри виконує кидок за відповідною таблицею.
Привернення уваги: Якщо гурт сильно шумить або несе яскраві джерела світла в темному оточенні, ведучий гри може підвищити шанс зустрічі з мандрівними чудовиськами.
Ховання: Якщо гурт тихо відпочиває у віддаленому місці, ведучий гри може знизити шанс зустрічі з мандрівними чудовиськами.